2023.12.02. 06:00
Túl sokat gamerkedik a gyerek? Nézzük ennek a jó oldalát!
Szülők gyakran aggódnak azon, hogy a gyerekük túl sokat ül a gép előtt. Nem ilyen egyszerű.
Forrás: Shutterstock
Fotó: Arsenii Palivoda
A képernyőidő korlátozása mellett érdemes megnézni és megismerni, hogy mivel is tölti az idejét. Ugyanis a fiatalok már nem feltétlenül a szülők által ismert módon építenek baráti közösséget, tanulnak nyelvet vagy éppen fejlesztik a stratégiai gondolkodásukat. A K&H, a hazai esport közösség összegyűjtötte, mi minden rejlik a gépezés, a videójátékok mögött.
Az online videójátékokkal játszók száma évről évre növekszik, az eNET tavalyi felmérése szerint már a felnőtt lakosság 56 százaléka számára nyújt kikapcsolódást. Ezzel együtt a fiatal korosztály körében is egyre meghatározóbb a videójátékozás: 2022-ben az Egyesült Királyságban például a 3-15 év közötti korosztály 91 százalékára volt már jellemző az Ofcom statisztikája alapján. Habár a tényleges videójáték-függőség nagyon ritka, érthető az aggodalom, hogy a gyerekek túl sokat játszanak. Ez azonban leggyakrabban nem magáról a játékról, hanem a képernyő előtt töltött időről szól – amit szülőként mindenképpen érdemes kontrollálni.
Ez azonban csak az egyik oldala a videójátékozásnak. Egy befelé forduló, nehezebben kommunikáló gyerek számára ugyanis a gamerkedés olyan felületet jelenthet, ahol bátrabban kialakíthat kapcsolatokat, belekezdhet új dolgokba, sikerélményeket érhet el.
„Ritkán esik szó arról, hogy a fiatal, Y és Z generációkörében milyen fontos szerepet tölt be az online játék a közösséghez tartozás és önkifejezés szempontjából. Pedig a fiatalok számára az online térben való jelenlét ugyanolyan természetes, mint a fizikai kapcsolatok.” – mondta el Horváth Magyary Voljč Nóra, a K&H kommunikációs vezetője.
Szülőként már azzal sokat tehetünk a gyermekünk bizalmáért, ha nem csupán a rosszat látjuk abban, ha gépezik, hanem amellett, hogy elővigyázatosan állunk az online térhez, nyitottak vagyunk megismerni a hobbiját – legyen az éppen a videójáték.
Érdemes ezért tisztában lenni a gamerkedés pozitív oldalával is:
- Közösséghez tartozás: A legtöbb játék nem egyszemélyes, hanem csapatjátékként működik. Így még ha a hétköznapi életben nehezebben is ismerkedik valaki, az online térben mondhatni, rá van kényszerülve arra, hogy barátokat, szövetségeseket találjon – ami a hovatartozás érzése szempontjából nagyon fontos. Emellett a suliban is hamar kiderül, hogy kinek mi a kedvenc játéka, így könnyebben akad közös téma a szünetben beszélgetéshez, és az online játékhoz összeverődő csapat az offline szabadidős programokat is együtt élvezheti.
- Önbizalom, sikerélmény: a gyerekek számára az eltérő testi adottságok főleg kamaszkorban jelentős frusztrációt okozhatnak. Az online térben azonban túl lehet lépni ezen, és úgy is sikerélményeket lehet elérni, ha valaki vékonyka, alacsony vagy épp félénk.
- Kommunikáció: mivel a legtöbb játék csak angolul elérhető, a csapattársakkal való kommunikáció fejlesztése mellett az angol szavak és kifejezések szinte észrevétlenül elsajátíthatók gépezés közben.
- Stressz, szorongás csökkentése: a közösséghez tartozás, a sikerélmények, a kommunikáció a hétköznapi stresszt, szorongást is nagyban csökkentheti.
- Fejlődés: az előzőekben említett pozitív hatások mellett olyan hosszú távú fejlesztő hatása is van az online videójátékozásnak, mint a döntéshozatal, a stratégiai gondolkodás, az együttműködés és a problémamegoldás erősítése.
„Természetesen a megfelelő alvásmennyiség, a testmozgás, a támogató családi kapcsolat elengedhetetlen a gyerekek egészséges fejlődéséhez. Emellett azonban azt is érdemes látni, hogy az idősebb generációs számára is fontos készségeket és értékeket a gyerekek már nem feltétlenül ugyanazon az úton sajátítják el, mint szüleik” – hangsúlyozta Horváth Magyary Voljč Nóra.
Digitália
- Segítség! Houston, idefent az agyunk nem működik jól
- Akkor most utáljuk a karácsonyi videót?
- „Kérlek, halj meg!” – mi is megkérdeztük, miért adott ilyen tanácsot a chatbot egy egyetemistának
- Hogyan műt ez a robot csupán videókból tanulva úgy, mint az emberi orvosok?
- Ki hinné? Az első tömeges virtuális találkozót 1916-ban tartották